- 스케일의 기능은 UV에서 생성됩니다(텍스처 포함).
- 타일 및 오프셋 기능을 사용하여 배율을 조정할 수도 있습니다.
단, uv의 시작 값이 “왼쪽 아래”이므로 조정이 필요합니다. (변수 값을 통해)
오프셋으로 중심값을 변경할 수 있습니다.
- 4개의 계산 노드를 사용합니다.

텍스처의 스케일링을 조정하기 위해 먼저 UV에서 작업을 수행하므로 UV 노드를 생성합니다.
- 곱하기는 첫 번째 변수 값인 스케일 값을 나눕니다.
- 이 출력을 연결하여 부동 소수점 실수를 별도로 오프셋 값으로 더하고 뺍니다. 값은 0.5입니다. (이유: UV의 정점 중심 좌표는 0.5, 0.5입니다.)
- 하지만 직접 연결해도 중심점은 움직이지 않습니다.
- 뺄셈 값으로 따로 변수를 빼고 그 값을 척도 값으로 나누어 둘 사이의 관계를 확인합니다.
다시 말하지만 Multiply는 값이 곱해진다고 밝아지는게 아닙니다. add는 값을 추가합니다.
여기서 scale(tiling) 값은 변수 minus(offset) 값의 두 배입니다.
즉, 눈금이 1이면 중심과 중심을 맞추는 실수의 값이 0.5임을 의미합니다.
= 나누기 노드를 사용하여 반으로 나눕니다.

결과적으로 스케일 노드는 타일 값에 따라 오프셋 값을 변경하는 기능으로 보입니다.
타일 값과 뺄셈 값 사이에 일정한 규칙이 있으면 4번의 연산으로 하나의 변수로 스케일 값을 변경할 수 있습니다.
- UV에 값을 곱하면 타일 함수가 되고 이 출력을 더하면(0.5_) 오프셋 함수가 됩니다.
- 그리고 이 값에서 factor 값을 빼면 텍스처의 중심을 이동할 수 있습니다.
>> 변수 값으로 눈금 값을 조정할 수 있습니다. (0.5, 0.5)
- 그러나 나눗셈은 프로그램 부하를 증가시키기 때문에 일반적으로 사용되지 않습니다.
- 하나의 변수로 전체 척도 값을 설정할 수 있다는 장점이 있지만 실제로는 거의 사용하지 않아야 합니다.